《实况俱乐部》是一款战略型收集养成类足球游戏,享有欧洲联赛官方授权,所有球员可供玩家自由排兵布阵。游戏在日本区上线后,迅速成日本区第一足球手游,截止今年1月,下载人数突破百万。
游戏采用全3D视觉特效,真实还原球场实景,全面模拟真实足球的比赛全过程。逼真的画面代入感和激情的比赛解说,能够让球迷们在游戏中随时体验实况盛宴。其中近1500名活跃于欧洲联赛的世界球星将以真实球员照片登场《实况俱乐部》,可供玩家收集养成,圆梦足球经理人。
从游戏的角度出发,网易在移动互联网领域此时的苦恼是什么?除了前文所述的网易手游的整体品牌形象之外。恐怕即是其手中拥有大量的导量入口,如《有道词曲》、《网易新闻客户端》等却各自为战,难以形成统一平台转化用户并进行流量变现。
那么这就不难理解,为什么网易要花大的代价去取得《实况俱乐部》的主导权,在获取于中国大陆地区的实际执行权后,其得已通过“足球”而非是“足球游戏”的概念打造一个价值超过昔日在端游领域《星际争霸2》的用户链条,这很可能是网易此番希望通过KONAMI所获得的东西。
也正因此,在接受采访过程中,网易游戏市场总监向浪明确表示:“《实况俱乐部》并非单纯为追赶世界杯年热潮而准备的一款产品。”其希望通过后续迭代的开发来持续运营。与此同时,其除了吸引核心玩家外,也会通过网易体育频道、网易新闻等内部资源来吸引小白用户。
综上所述,不难理解,《实况俱乐部》对于网易而言很可能是打造一个自组用户链的最新机会。
如果有一个游戏可以凭借一个概念具有全民属性,那么这个游戏就是一个极具价值的用户链条核心,他可以像任何一款游戏输出用户。而这个产品,现在隶属于网易。
而《实况俱乐部》其所拥有的正版足球概念与目前市场上其它的足球游戏相比,显然更具号召力与权威性。将之效应扩大化后,其未来在市场上教育和培育的游戏用户规模,恐怕不逊于之前的渠道用户链条。
在这里需要注意的一点是;网易利用《实况俱乐部》所推广的概念是“足球”而非是“足球游戏”本身。其理由在于通过这一概念,其影响是全民性的。其可以让大量对游戏概念模糊甚至没有概念的足球迷对此关注并受影响。
更为重要的是,其本身与网易当前现有平台的用户亦不相冲突。在这里如将《梦幻西游》与《大话西游》两款网易旗舰端游视为是“社区化”产品的话,那么“泡社区”的用户究竟是“打星际”的多?还是“看足球”的多?其结果不言自明。
于是,凭借此概念,网易游戏每年可以牢牢的获取并分得一杯羹,并借助全站资源将自身进一步做大。
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